Foto: Gabriel Valdés Valdés


El impacto de las transformaciones digitales y las nuevas tecnologías, y el estado actual de los servicios de videojuegos, fueron los temas principales del Segundo Taller de Videojuegos realizado este martes en el Palacio Central de Computación y Electrónica, ubicado en Centro Habana.

La actividad contó con la presencia de representantes del Ministerio de Comunicaciones, directivos y trabajadores de Joven Club y usuarios y colaboradores de TINORED, la red de Joven Club y de las redes privadas, en aras de fortalecer la integración y la mejora de los servicios.

Carlos del Porto, profesor auxiliar de la Universidad Tecnológica de La Habana José Antonio Echeverría (CUJAE) y colaborador de Ecured, impartió una conferencia magistral en la cual explicaba que la intención no es solo ponerles tecnología a las personas, sino que ese equipamiento dé un salto cualitativo para que los usuarios aprendan en el proceso y les facilite la vida cotidiana.

Asimismo, declaró que los videojuegos tienen como público principalmente a niños y jóvenes, si aprovechamos sus potencialidades -como desarrollo de habilidades motoras, aumento en la actividad neuronal y de la plasticidad cerebral, y el diseño de estrategias- “los infantes estarán mejor preparados dentro de 15 o 20 años (…) Es bastante palpable que todo cambia y la clave es que todos juntos transformemos el futuro”.

Automatizar los procesos para que con menos personas se haga la misma cantidad o mayores labores es una de las ventajas de la aplicación de las nuevas tecnologías, en especial en una sociedad envejecida como la nuestra; además de generar nuevos empleos e incrementar las potencialidades de los equipos y la comodidad de las personas.

El profesor también instó a crear nuevas aplicaciones para los celulares, con informaciones concretas para el interés de los trabajadores, según los sectores en que se desempeñan, para que desde ese dispositivo se optimicen las labores; a la par de estructurar información recopilada en los servidores y ponerla en función de la productividad.

“Las personas tienen necesidades, quieren crecer, y no pueden ser las organizaciones quienes las traben”, agregó del Porto, no sin reconocer los esfuerzos que se llevan a cabo en el país para la informatización de la sociedad.

Por otra parte, Roberto Fabelo, especialista principal del equipo de videojuegos Ludox, explicó que, con relación a los acuerdos tomados durante el primer taller, comenzó el proceso de contratación de nuevos colaboradores y trabajadores vinculados a los nuevos servicios de videojuegos, y se organiza el grupo de trabajo con roles y funciones para cada servicio. Además, se utilizan los canales de comunicación, como el actual Foro para la Atención a los Usuarios, para darle respuesta a las inquietudes de los internautas y se llevará a cabo la Peña de Videojuegos el próximo 13 de diciembre.

Los videojuegos propios de Joven Club y los que se han querido incluir por parte de las redes privadas se encuentran pasando por una comisión evaluadora integrada por instituciones como los ministerios de Educación y Cultura; mientras que se creó un reglamento y las condiciones de uso del TeamSpeak, se identificaron los artículos relacionados con videojuegos en Ecured y de los blogs relacionados con la temática en la plataforma Reflejos, entre otras acciones.

Dentro de las proyecciones, precisó Fabelo, se encuentra garantizar la estabilidad y la calidad de los servicios existentes; ampliar la variedad de videojuegos, tanto en la modalidad de servidores dedicados como sobre la plataforma Steam; y fortalecer la creación de videojuegos cubanos, de torneos y de deportes electrónicos.

“El impacto de los videojuegos no se reduce al entretenimiento y se adentra en la ciencia, (…) es esta una obra colectiva, donde se unen disímiles experiencias y voluntades”, declaró Claudia Entenza Crespo, especialista superior del Departamento de Comunicación de Joven Club, quien aclaró que el reto es entregar a nuestros niños, adolescentes y jóvenes propuestas que contribuyan a su desarrollo psico-social, donde los jugadores resuelven enigmas complejos y a la vez utilicen materiales escolares para resolverlos; la intención es mejorar cada día los servicios de la Computadora de la Familia.

Los presentes en el evento agradecieron la ayuda de la conferencia magistral para la mejora del uso de las nuevas tecnologías y de los videojuegos; así como en el esclarecimiento de cómo llevar sus productos a un nuevo nivel en la escena internacional.